组合评级:S 与 A 到底差在哪
开发游戏时先选「类型 × 题材」,这个组合会被评成 S 绝佳 / A 创意 / B 尚可 / C 无 / D 微妙 / F 不合 六档,直接决定作品基础品质的上限。
结论很直接:只做 S 和 A,别碰 C 以下。
原因在于评分机制——4 位评审各打 0-10 分、满分 40。想进名人堂要 ≥32,想竞争年度游戏要 ≥36。C 档组合即使配满设计点数和最好的员工,也很难摸到 32,等于白烧一年产能。
实操建议:
- 开局先挑几个已知的 S/A 组合(数据库页「相性」分类里可按评级筛选),快速攒出第一波口碑与资金;
- 新组合不要盲试,用研究点或低成本作试探,评级出来后记住它;
- S 档数量有限,中后期真正的差距来自员工等级、设计点数分配、以及平台换代时机,不再是组合等级。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story
评测 40 分制:怎么从 28 分打到 36 分
发售后 4 位评审各给 0-10 分,总分 40。三个关键门槛:
| 总分 | 意义 |
|---|
| ≥32 | 进入名人堂,解锁制作续作 |
| ≥36 | 有资格竞争年度游戏 |
| 40 | 满分,但仍不保证拿年度游戏 |
提分的四个抓手:
1. 设计点数分配:8 项设计要点(可爱 / 写实 / 亲和 / 小众 / 简洁 / 创新 / 世界观 / 打磨)在开发前分配。点数总量有限,贪多必平均,专精 2-3 项反而更容易拿高分。
2. 除虫不能跳过。带 bug 发售会直接拉低评分,除虫花的钱远低于损失。
3. 员工等级。等级越高,写作、美术、音乐各环节的品质越高。
4. 开发方针。「品质」+30% 费用、「预算+」费用翻倍——清一色用最高档不代表更好,要看现金能否撑过下一次薪资日。
一个容易忽略的点:开发流程是 提案 → 写作 → 美术(进度 40%)→ 音乐(进度 80%)→ 除虫 → 发售。除虫在最后,所以前期砸太多钱在美术音乐上、留不出除虫预算,是最常见的翻车方式。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story
薪资与现金流:第 3 年最容易死
薪资规则是本作最硬的一条约束:每年 3 月一次性支付全年薪资,且第 1 年由政府承担。员工每升 1 级,薪资按 ×1.2 复利上涨。
这意味着两件事:
① 第 1 年是假象。第一年不用发工资,很容易让人误以为「扩编随便扩」。到第 2 年 3 月第一次真正发工资时,才发现现金不够。
② 薪资是复利,不是线性。5 级员工的薪资是 1 级的 `1.2^4 ≈ 2.07 倍`。盲目把所有人升到 5 级,会在某一年突然把现金流打穿。
实操建议:
- 每年 1-2 月清点现金,预留出 3 月要发的全年薪资;
- 发不出工资时可以动用一次性 15 万紧急资金,但只有一次;
- 再不够会取消进行中的项目——这比破产更隐蔽,因为项目没了、钱也没了。
- 优先升级核心岗位(编剧、美术、程序),非核心员工保持低等级。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story
广告与展会:钱花在哪才有回报
两个宣传渠道,用法完全不同。
广告:增加粉丝与热度。关键是——发售后的广告直接提升销量,而同类广告重复使用会失效。所以不要一到手就全打光,要按发售节奏分批:发售前造势、发售后立刻跟进转化。
年度展会 Gamedex:每年 7 月第 1 周,首次办公室升级后出现。摊位从 15 万到 700 万不等。
怎么选摊位规模:
- 早期现金紧,选最小摊位露个脸即可;
- 中后期有了稳定的 S 档作品,再上大摊位——展会效果和你的作品口碑挂钩,烂作品上大摊位是纯亏。
另外每年 12 月有 Global Game Awards(最佳设计 / 最佳音乐 / 最差游戏 / 年度游戏)。奖项会影响声望,而声望是自研主机的前置条件之一。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story
自研主机:终局目标,门槛不低
自研主机是本作的「大后期玩法」,但门槛卡得很死:
1. 团队里必须有硬件工程师;
2. 必须在 3 号办公室(前两个办公室不行);
3. CPU 与介质选项按硬件工程师人数解锁——4 人解锁一档、6 人解锁更高档;
4. Jupiter 512 / GameJohn 这两台还需要大奖次数与单作销量同时达标。
所以路线是明确的:先把硬件工程师招进来 → 搬进 3 号办公室 → 攒大奖和爆款销量 → 再谈自研。
别过早投入:硬件工程师的薪资不低,而自研主机在前期没有任何产出。建议在稳定出 S 档作品、现金充裕之后再启动。
顺带一句:平台换代(从功能机到新主机)会带来销量红利,踩准换代节点发售是老玩家常用的提速手段。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story
21 年结算:分数就是总资产
游戏在第 21 年 1 月结算,最终得分 = 公司总资产。
这个规则看似简单,但含义很关键:钱没花掉 = 分数,所以最后几年不要把钱全砸进项目。
冲刺阶段的三个动作:
1. 算好最后一部作品的周期。第 21 年 1 月结算,如果第 20 年中还在开发一部大制作,很可能结算时还没发售——投入全部计入成本,收入一分没有。
2. 第 20 年下半年的项目应该是短周期、高回报的,或者干脆不开发,转培训与攒钱。
3. 清理库存与员工薪资负担。高等级员工在结算前会吃掉一次全年薪资。
反直觉的点:很多人最后一年还在拼命开发「完美收官作」,结果分数反而不如老老实实攒钱的存档。认清「总资产 = 分数」这一条,就够了。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Game_Dev_Story