楼层相性:本作最容易被忽略、也最拉开差距的乘区
多数攻略只讲「相性组合」,但真正决定收益上限的是楼层。
全店通用档位先给一层底:12F~10F 全店 +50 Rep、9F~7F +40、6F~4F +25、3F~1F +10、B1F~B2F +20、B3F +30。
在这之上,67 家店各自还有专属楼层:比如游戏厅只在 B3F~B1F 有加成、家电店只在 6F~12F、面包店在 B2F~2F 这一片。
关键判断:高楼层给的高 Rep 不是「所有店都该往上搬」。把一家只吃 B1F 加成的店搬到 12F,你拿到 +50 的通用档位,却丢掉了自己的专属加成——净收益可能反而下降。正确做法是先看专属楼层,再用通用档位做取舍。
本站「布局」页把这 67 家店 × 9 个楼层段做成了矩阵表,可以一眼看出每家店的正确楼层。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Floor_compatibility_(Mega_Mall_Story)
相性怎么拼才不浪费:从 31 组里挑「能复用的店」
31 组相性里,有些店会出现在多组组合中——能复用的店才值得优先建。
已知的可复用例子(来自源站 Tips):蛋糕店同时进「少女」组合与「生鲜」组合;超市同时进「生活」组合。这类店一次投入能挂两个相性。
反面是「只服务一组」的店:建了只能吃一次加成,性价比低。
实操顺序:先在相性表里找出出现次数最多的店 → 优先建它们 → 再围绕它们补另外两件。这样同样面积能吃到的相性组数更多。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Tips_(Mega_Mall_Story)
为什么「先投人口再扩商场」不是玄学
源站 Tips 第一条就是这个顺序,理由是结构性的。
商场的收入 = 客人数量 × 单客消费 × 转化率。扩建楼层只增加能开店的数量,也就是提高了「容器」;而客人数量由住宅 / 公园 / 办公投资决定。
当容器大于客流,多出来的每一层都在净亏维护费——因为店里没客人。所以正确的节奏是:客流先顶到当前卖场的容量上限,再扩一层,再投人口,循环。
可操作的判据:如果新开的店在开张后几个周期内还是「门口没人排队」,那不是选址问题,是人口投资不够。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Tips_(Mega_Mall_Story)
Hearts 花在哪:先升级,后铺店
Hearts 只来自顾客消费,是稀缺资源,而它有两个用途:买店铺升级加成、或用在别处。
源站给了一个容易被忽略的机制:同一项加成在低等级标「困难 / tricky」,等级升高后会变成「普通」甚至更容易。也就是说,把一家店升到高等级之后,同样的 Hearts 能买到更强的加成。
推论:集中升级少数核心店优于把 Hearts 平摊给一堆低等级店。
配合二周目继承规则(店铺解锁继承、设施与服务不继承),一周目末期的 Hearts 优先投给「解锁店铺」,不要投给设施升级。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Tips_(Mega_Mall_Story)
特殊结构该什么时候建:电影院与交通点
特殊结构分两类,作用完全不同:
特殊店铺(如电影院):全场只能建 1 个,但可以像普通店一样移动。它们通常自带较高的基础品质,且建成会触发新闻。
交通设施(公交站 / 地铁 / 直升机坪):决定客人的进场点。它们的价值不在自身收益,而在「把客人卸在哪一层」。
摆放原则:交通点贴着高加成楼层放,且尽量让你想主推的店铺(相性组)就在入口附近。客人进场后走的步数越少,光顾的店越多。
解锁节奏可查「数据库」页的解锁条件列——它们分别要求第 2 / 11 次卖场扩建后才能用。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Structures_(Mega_Mall_Story)
关于评分:为什么本站不写公式
网上流传着各种「百货商场物语评分公式」,多数带精确系数。
本站的立场:开罗从未公开过评分公式。wiki.gg 的 Endgame 页只有一个结算表格(year=16)与继承清单,没有加权系数;官方页也没有。
所以本站只写能确认的构成项(营收、星级、店铺数、顾客数等会影响结算),不写推导出来的公式。
如果你在别处看到精确到小数点的公式,可以先问一句:出处是官方还是某人反推?查不到来源的精确公式,按存疑处理。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Endgame_(Mega_Mall_Story)