1 代 vs 2 代:到底该先玩哪一代
两代都是商场经营,但深度差别明显。
1 代更纯粹:86 种建筑、31 组相性、没有占地尺寸、没有图纸门槛。规则少、上手快,适合先摸清「相性 + 楼层」这套底子。
2 代更复杂:163 种建筑、43 组相性,多了两层决策——占地尺寸(一层能放几家)与图纸解锁(先买还是先解锁)。还有顾客的动机 / 满意度两条成长线、店员的技能系统。
建议顺序:先玩 1 代理解机制骨架,再上 2 代。直接开 2 代容易在「类型 × 占地 × 图纸」三个变量里迷路。
一个必须知道的坑:1 代的「全店通用楼层档位表」在 2 代不存在。所以别把 1 代「越高层越好」的经验带过来,2 代要按每家店自己的加成楼层查。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Mega_Mall_Story_2
占地尺寸(Size)怎么影响布局:一个被忽略的约束
2 代给每家店标了占地:`2x1`、`3x1`、`4x1`……这是 1 代完全没有的变量。
它的实际影响:一层楼的面积是固定的,所以「能放几家」不是常数。放 4x1 大件只能放少数几家,放 2x1 能放双倍数量。而相性要求三件相邻——大件占了格子,可用的相邻位置就少了。
两个推论:
① 想拼相性时,优先选小占地的组合,更容易凑出相邻;
② 大件适合放在「不参与相性」的楼层,靠自身的高售价与楼层加成赚钱。
本站「布局」页的矩阵按店铺列了加成楼层,数据里每条也带 `size` 字段——可以把「占地」和「楼层」放在一起权衡。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Structures_(Mega_Mall_Story_2)
类型决定店员价值:为什么混建六类会亏
2 代把建筑分成 6 类:家居、饮食、娱乐、美妆、设施、电器。
关键在于:店员特长是定向的。源站 Staff 页的 `Specialty` 列写的是「+10 Quality for Food Stores」这种形式——只对饮食店生效。
所以如果你把饮食店、美妆店、电器店混在同一层,雇一位饮食特长的店员,他的加成只作用在饮食店上,其余两类的店白白占用了他的位子。
正确做法:按楼层或按区域集中同一类型,然后给该区域配对应特长的店员。这样每位店员的加成覆盖率才接近 100%。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Staff_(Mega_Mall_Story_2)
顾客的动机与满意度:比 1 代多出来的两条成长线
1 代的顾客机制相对简单(喜好 + 常住)。2 代给每位顾客加了两组字段:
- Motivation(动机):需求 → 奖励。例如「建成中庭 ×1」会触发某位顾客的动机。
- Satisfaction(满意度):需求 → 奖励。例如「中庭升到 4 级」。
两者是递进的:动机通常由「建了什么」触发(一次性投入),满意度通常由「升到几级」触发(持续投入)。
实战含义:想拉某位顾客的价值,先看他需要什么建筑(动机),再把这些建筑升上去(满意度)。这两条线是同一批建筑的「先建后升」两个阶段,不是两套独立的东西。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Customers_(Mega_Mall_Story_2)
43 组相性怎么挑:看「推荐楼层」能不能对上你的空位
2 代的相性表比 1 代多一列 `Ideal Floors`。这一列是新增的实用信息。
用法:相性加成(Rep / Price)和楼层加成是两条独立的加成,可以叠。所以理想情况是「把相性组放在 Ideal Floors 上」——同时吃两份。
但注意:有些相性的 `Ideal Floors` 是 `N/A`(源站明确写了 N/A,例如「人气主题区」)。这类组合没有推荐楼层,意味着它不吃楼层加成,适合放在任意剩余空位。
筛选顺序:先看 Ideal Floors 是否为 N/A → 不是 N/A 的优先放在对应楼层 → 剩下的空格再塞 N/A 组。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Combos_(Mega_Mall_Story_2)
关于「2 代攻略」里的那些数字:本站为什么不写
2 代上线已久,网上攻略很多,但源站 wiki 的 Tips 页只有 235 字节,Endgame 页是空模板——也就是说,连最全的英文资料库都没整理出这些内容。
本站的立场:只写能从数据表直接确认的(163 种建筑的属性、43 组相性的数值、每位顾客的需求字段),不写「精确评分公式」「某某年必达某某数值」这类无法回溯的内容。
如果你在某篇攻略看到一个精确百分比,先问一句:它的出处是官方、是 wiki 表格,还是作者自己反推的?查不到来源的精确公式,按存疑处理。
来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Endgame_(Mega_Mall_Story_2)