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百货商场物语 2 攻略:开局、机制与专题

百货商场物语 2攻略:开局行动顺序、核心机制拆解、6 篇专题长文与常见翻车点,附通关目标与评价档位,逐条标注来源与查证状态。

专题攻略

6 篇 · 读懂源站后改写撰写

1 代 vs 2 代:到底该先玩哪一代

两代都是商场经营,但深度差别明显。

1 代更纯粹:86 种建筑、31 组相性、没有占地尺寸、没有图纸门槛。规则少、上手快,适合先摸清「相性 + 楼层」这套底子。

2 代更复杂:163 种建筑、43 组相性,多了两层决策——占地尺寸(一层能放几家)与图纸解锁(先买还是先解锁)。还有顾客的动机 / 满意度两条成长线、店员的技能系统。

建议顺序:先玩 1 代理解机制骨架,再上 2 代。直接开 2 代容易在「类型 × 占地 × 图纸」三个变量里迷路。

一个必须知道的坑:1 代的「全店通用楼层档位表」在 2 代不存在。所以别把 1 代「越高层越好」的经验带过来,2 代要按每家店自己的加成楼层查。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Mega_Mall_Story_2

占地尺寸(Size)怎么影响布局:一个被忽略的约束

2 代给每家店标了占地:`2x1`、`3x1`、`4x1`……这是 1 代完全没有的变量。

它的实际影响:一层楼的面积是固定的,所以「能放几家」不是常数。放 4x1 大件只能放少数几家,放 2x1 能放双倍数量。而相性要求三件相邻——大件占了格子,可用的相邻位置就少了。

两个推论:
① 想拼相性时,优先选小占地的组合,更容易凑出相邻;
② 大件适合放在「不参与相性」的楼层,靠自身的高售价与楼层加成赚钱。

本站「布局」页的矩阵按店铺列了加成楼层,数据里每条也带 `size` 字段——可以把「占地」和「楼层」放在一起权衡。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Structures_(Mega_Mall_Story_2)

类型决定店员价值:为什么混建六类会亏

2 代把建筑分成 6 类:家居、饮食、娱乐、美妆、设施、电器。

关键在于:店员特长是定向的。源站 Staff 页的 `Specialty` 列写的是「+10 Quality for Food Stores」这种形式——只对饮食店生效。

所以如果你把饮食店、美妆店、电器店混在同一层,雇一位饮食特长的店员,他的加成只作用在饮食店上,其余两类的店白白占用了他的位子。

正确做法:按楼层或按区域集中同一类型,然后给该区域配对应特长的店员。这样每位店员的加成覆盖率才接近 100%。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Staff_(Mega_Mall_Story_2)

顾客的动机与满意度:比 1 代多出来的两条成长线

1 代的顾客机制相对简单(喜好 + 常住)。2 代给每位顾客加了两组字段:

- Motivation(动机):需求 → 奖励。例如「建成中庭 ×1」会触发某位顾客的动机。
- Satisfaction(满意度):需求 → 奖励。例如「中庭升到 4 级」。

两者是递进的:动机通常由「建了什么」触发(一次性投入),满意度通常由「升到几级」触发(持续投入)。

实战含义:想拉某位顾客的价值,先看他需要什么建筑(动机),再把这些建筑升上去(满意度)。这两条线是同一批建筑的「先建后升」两个阶段,不是两套独立的东西。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Customers_(Mega_Mall_Story_2)

43 组相性怎么挑:看「推荐楼层」能不能对上你的空位

2 代的相性表比 1 代多一列 `Ideal Floors`。这一列是新增的实用信息。

用法:相性加成(Rep / Price)和楼层加成是两条独立的加成,可以叠。所以理想情况是「把相性组放在 Ideal Floors 上」——同时吃两份。

但注意:有些相性的 `Ideal Floors` 是 `N/A`(源站明确写了 N/A,例如「人气主题区」)。这类组合没有推荐楼层,意味着它不吃楼层加成,适合放在任意剩余空位。

筛选顺序:先看 Ideal Floors 是否为 N/A → 不是 N/A 的优先放在对应楼层 → 剩下的空格再塞 N/A 组。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Combos_(Mega_Mall_Story_2)

关于「2 代攻略」里的那些数字:本站为什么不写

2 代上线已久,网上攻略很多,但源站 wiki 的 Tips 页只有 235 字节,Endgame 页是空模板——也就是说,连最全的英文资料库都没整理出这些内容。

本站的立场:只写能从数据表直接确认的(163 种建筑的属性、43 组相性的数值、每位顾客的需求字段),不写「精确评分公式」「某某年必达某某数值」这类无法回溯的内容。

如果你在某篇攻略看到一个精确百分比,先问一句:它的出处是官方、是 wiki 表格,还是作者自己反推的?查不到来源的精确公式,按存疑处理。

来源:kairosoft.wiki.gg/wiki/Endgame_(Mega_Mall_Story_2)

核心机制

11 条 · 源站事实整理
核心循环
建店 → 客流入场消费 → 拿 Hearts 与金钱 → 用 Hearts 升级、用钱买图纸与扩建 → 提升商场等级与星级 → 解锁更多店与楼层。
相比 1 代最大的变化:几乎全部翻倍
店铺与设施 86 → 163 种;相性 31 → 43 组;顾客 88 → 100 位;店员 22 → 115 位。楼层上限也从 1 代的 12 层提高到 20 层(源站数据里出现 16F、20F)。
新增:占地尺寸(Size)
每家店标了占地,如 `2x1`、`3x1`、`4x1`。这是 1 代没有的变量:同样一层楼,放大件(4x1)就少放几家,但大件通常售价更高。布局的核心权衡从「放哪层」变成「放哪层 × 占多少格」。
新增:图纸解锁(Plan Price)
大多数高级店铺不能直接建,要先在南瓜商店买图纸(数据里 `planPrice` 字段,用 ♥ 计价),同时还要满足解锁条件(商场等级 / 建成某店 / 排名奖励)。两个条件缺一不可。
建筑分 6 类,不再只是「设施 / 商店 / 特殊」
2 代按 Type 分六类:家居(Home)、饮食(Food)、娱乐(Entertainment)、美妆(Beauty)、设施(Facility)、电器(Electronic)。类型决定店员加成作用于谁——店员只给特定类型的店加成,所以先按类型规划,再挑店员。
相性仍需三件相邻同层,但有「推荐楼层」
43 组相性,触发条件与 1 代一致:3 个指定建筑相邻且同层。差异是 2 代的相性表多了一列 `Ideal Floors`(推荐楼层),例如「亲子主题区」推荐 1F 与 5F。把相性组放在推荐楼层上,等于同时吃相性加成和楼层加成。
楼层相性:2 代没有「通用档位表」
⚠️ 这一点必须说清:1 代源站有一张「全店通用楼层档位」表(12F~10F +50 Rep 之类),2 代源站没有。2 代只有每家店各自的加成楼层(`Floor Compatibility` 列)与相性的推荐楼层。所以 2 代选楼层不能套用 1 代的经验——直接查店铺的加成楼层。
顾客新增两条成长线:动机与满意度
每位顾客除了「喜好」之外,还有 Motivation(动机) 与 Satisfaction(满意度) 两组字段,各带「需求 → 奖励」两个值(如 `30♡ 50ⓟ` → 某项奖励)。这两条线取代了 1 代较简单的「常住顾客」机制,是同一位顾客从普通客变成高价值客的路径。
店员新增技能(Skills)系统
每位店员有最多 3 个技能(如「Get Hearts」「Facility Restock」)与 1 条特长(如「+10 Quality for Food Stores」)。特长只对某一类型生效——所以店员要和店铺类型配套,随便雇人等于浪费位子。
新增题材:未来与异世界
2 代引入了一批 1 代没有的建筑:时光机站(Time Machine Stop)、异世界传送门(Different World Portal)、UFO 停机坪(UFO Platform)、宇宙飞船住宅(Spaceship)。顾客居住区也扩到 9 种,含「未来区」「异世界」「沙漠旅馆」。这类建筑通常对应高价值客群。
评分与结算
⚠️ 源站 Endgame 页是空模板(表格为空,且自带 `Needs Score Calculation Information` 分类),所以连「第几年结算」都查不到。本站不做推测,只标注这一项待核实。
  1. 第一步:先想清楚「类型」,再想「店」

    2 代有 6 种类型(家居 / 饮食 / 娱乐 / 美妆 / 设施 / 电器)。**类型是店员加成的单位**,所以开局就该定一个主攻类型:选饮食就集中建饮食店、雇饮食特长的店员,加成会叠在一起。混着建会让每位店员都只发挥一半作用。

  2. 第二步:占地先算清楚,别把一层塞满小件

    每件都有 `Size`(2x1 / 3x1 / 4x1)。在拿到大件之前,一层用 2x1 的小件跑量是合理的;但一旦解锁 4x1 的高价店,就需要提前留出连续 4 格的空位。**布局时把大件位置预留出来**,能省掉后期拆改的成本。

  3. 第三步:优先拼一组「推荐楼层 = 你有空位」的相性

    43 组相性各有 `Ideal Floors`。开局挑一组推荐楼层里包含 1F/2F 的(低层你本来就有空位),三件相邻同层先吃一次加成。这样不用为了相性去硬改楼层。

  4. 第四步:图纸先别急着买贵的

    高级店要同时满足「买图纸」+「解锁条件」。图纸用 ♥ 计价,而 ♥ 是稀缺资源。**优先买解锁条件已经满足的图纸**(例如你已经建成某店 / 已到某等级),否则买了也建不了。

  5. 第五步:店员按类型配,不看总属性

    店员特长写的是 `+10 Quality for Food Stores` 这类**定向**加成。与其雇一个全属性高但特长不匹配的,不如雇特长对口的中等店员——定向加成是可叠加的乘区。

目标 / 评价项达成条件奖励
提升商场等级与星级通过建店、拼相性、拉高人气累积(具体档位源站未完整给出)解锁更多店铺与楼层(最高 20F)
解锁 163 种建筑买图纸(planPrice)+ 满足解锁条件(等级 / 建成指定店 / 排名奖励)可建种类齐全
拼出多组相性3 件指定建筑相邻同层,共 43 组Rep / Price 双加成,且与推荐楼层叠加
招齐 100 位顾客投资住宅 / 公园 / 办公并建成对应店铺逐个引入动机与满意度两条成长线全部解锁
收集 115 位店员按类型与技能招募,部分需达成条件定向类型加成与技能组合
商场等级 / 星级决定可建店铺与楼层上限。具体升级条件源站未完整给出,本站标注待核实。待核实
全国百货排行排名奖励是部分稀有建筑的唯一解锁途径(如全商场限 1 个的限定店)。待核实
结算评分⚠️ 源站 Endgame 页为空模板,连结算年份都没有。本站不做推测。待核实